2013年2月26日火曜日

[CEDEC 2012]8ミリ映画制作の精神が今も活かされている。マットアーティスト・上杉裕世氏の基調講演「デ

。格納庫にはハン?ソロの宇宙船ミレニアム?ファルコンやAウイングなどの機体がいくつも並んでいるが,これらはなんと,ドラゴンクエスト10 RMT,すべてマットアーティストの手描きによるものなのだという。 ※本映画は当初「ジェダイの復讐」(REVENGE OF JEDI)のタイトルで公開されたが,現在は「ジェダイの帰還」(RETURN OF JEDI)のタイトルに改められている  また,同じく「ジェダイの帰還」において,rmt,大広間に帝国軍のストーム?トルーパーや士官達が並んでいるシーンも紹介された。このシーンにおける実写部分は,生身の顔が見える帝国軍の士官達のみで,その周りにいる大勢のストーム?トルーパーや背景などはすべてマットペインティングにより描かれている。「ジェダイの帰還」の公開当時,上杉氏はまだ学生で,こういったILMの手がけた特殊効果を見て大きな衝撃を受けたそうだ。  こういった例から分かるように,マットペインティングなら,大がかりなセットや手の込んだコスチュームなどを用意するコストを抑えつつ,さまざまな表現が可能となる。  一方で,それらを作り出すマットアーティストに対しては,やはり非常に高い能力が要求される。マットアーティストに必要なスキルとして上杉氏が挙げるのは,「ショット(画面)の主眼点をどこに置くか,観客の目をどのように騙すかをデザインする力」「実写と同じトーンで写実的な絵を描き,(実写とイラストの)境目がどこにあるのか分からないようにブレンドする力」といったものだ。  中でも,実写とイラストをブレンドする作業については,デジタル製作環境が整った現在ならわずか数分で済んでしまうが,上杉氏がILMに入社した頃はまだフィルムの時代だったため,非常に根気のいる作業だったという。具体的には,実写の映像とうまくマッチするような色を試しながら一旦撮影を行って,実際に上がってきた結果を見て色を調整し,再度撮影を行う……といったことの繰り返し。当時は1度撮影を行ってから結果が上がってくるまで一晩を要していたそうだ。 デジタル技術を活かして,マットペインティングでも3次元の表現を実現  上杉氏がILMに入社したのは1989年のことだが,それから3年が経つ頃にはデジタル化の波が訪れ,やがて上杉氏の製作環境もフルデジタルへと移行したそうだ。デジタル技術の導入は,マットペインティングにどのような影響を及ぼしたのだろうか。  従来のマットペインティングが抱えていた課題として,上杉氏が指摘するのは「2次元の表現から逃れることができない技術である」という点だ
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2013年2月25日月曜日

連載「コールオブデューティ4 兵隊やくざ現代版 ワシにまかせろ」の第2回を掲載_1

 先日のニュースでVivendi Gamesとの合併を発表し,ファンの度肝を抜いたActivision,アグ ブーツ。そのActivisionの最新話題作が,「コールオブデューティ4」(以下CoD4)だ。第二次世界大戦を扱っていたこれまでのシリーズから,舞台を現代に移し,定評のあるシングルプレイにはさらに磨きが掛っている。人気テレビシリーズ「24」のシナリオライターが書き下ろしたストーリーは,息もつかせぬ劇的な展開が楽しめる。  そんなCoD4の日本語マニュアル付き英語版がいよいよ明日,12月7日に発売される。しかしPC版は肝心の本編がすべて英語であるため,ストーリーのあらすじを解説していこうというのが,この連載前半の趣旨である。よってネタばれとなってしまう部分が少なからずあることはご容赦願いたい。今回は「ACT II」を解説していくが,ストーリーを自分で追っていきたい人は,マルチプレイを取り上げる予定の連載後半をお楽しみに。  「ACT I」の終わりで起きた,中柲彻锥激扦未蟛沂隆aul Jacksonを含めたアメリカ軍海兵隊は,壊滅的な打撃を被ってしまった。うむむ,こんなことが許されていいはずがない。  SASにNikolaiからの情報が入る。「Al-Asadは自らを犠牲にするような人間ではない……アゼルバイジャン共和国に彼が以前使っていた隠れ家がある」  この情報を得て,SASのSoapとなってアゼルバイジャン北部の山中に赴き,Al-Asadを見つけ出すのがミッションの目標である。現地に着いたら,味方の現体制支持のロシア軍人Makarovから,Al-Asadはこの村に潜伏しており,村はすでに超国家主義の過激派が占拠していることが告げられる。  村にある家々をくまなく捜索して周ることになるわけだが,とんでもない数の過激派兵士と対峙することになるので,心して挑むべし。村にある家の捜索は,とくに順序は決まっておらず,やりやすいところからやって構わない。途中でヘリに援護を要請できるので,危ないときには躊躇なく使ってしまおう。  最後にたどり着いた家にSAS隊員が集まると,Price大尉が中に突入してAl-Asadをねじふせるはずだ,ugg ブーツ。  椅子に縛り付けたAl-Asadを激しく執拗に殴りつけるPrice大尉。 「なぜあんなことをした! 核兵器は誰から入手したんだ! 名前を言え!」  Al-Asadは口を割らないが,そこで彼の携帯電話が鳴る
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連載「PCゲームを持ち出そう!」。第44回はゴルフシミュレーション「Tiger Woods PGA TOUR 08」のPSP版を

。  PSP版にのみ用意されているのが,プレイ中に挿入されるミニゲーム。危険性の高いショットや,勝ちを決める重要なショットを打とうとすると,キャディが「イライラしているようだね」といって勧めてくるのだ。  その内容は,脈拍を下げて気持ちを落ち着かせるリズムゲームや,ボールの周囲にある葉っぱや石ころを,ボールに触れずに取り除くゲーム,シューズの底を掃除するゲームなど,実にさまざまだ。  ……というか,あまりに唐突過ぎる感はある。ミニゲームで好成績を収めると「Confidence」(自信)バーがぐっと上昇するのだが,Diablo3 RMT,これまで本作を遊んできて,この値が上下したことでプレイ自体に変化が起きたという実感はほとんどない。ミニゲームを勧められたら,「Ignore」を選択してスルーするのが「吉」だろう。  ゲームのメインとなる「PGA TOUR Career」モードは,練習や試合を重ねて自分のキャラクターを育成したり,獲得した賞金でさまざまなアイテムを購入したりしながら,ナンバーワンを目指すというもの。  練習には,アプローチショットやパッティングなどの技術を向上させるためのものや,カバル RMT,有名なプレイヤーとマッチプレイで腕を競い合うものなど,さまざまなメニューが用意されている。  練習メニューをクリアしたり,週に一度開催される試合に出場して上位に入賞したりすることで,賞金やスキルポイントが手に入る。獲得したスキルポイントを,パワーやアプローチ,スピンやパットといったスキルに割り振っていくことで,自分好みのプレイヤーへと成長させられるのである。  また,「Pro Shop」というアイテムショップに行き,より性能の高いクラブを購入することで各スキルを補強できるのだが,大会で優勝するなどしないとアンロックできないアイテムも多数ある。コンプリートを目指してがんばろう!  なおPGA TOUR 08には,選手やコースだけでなく,NIKEやASICS,MIZUNOといった14の有名スポーツメーカーが実名で登場する。キャリアモードを進めていくと,各メーカーとスポンサー契約を結べ,そのメーカーのゴルフ用品を使って大会に出場することで,ボーナスがもらえる仕組みだ。うーん,プロって感じ。  Pro Shopで購入できるのは,なにもゴルフ用品ばかりではない。サンバイザーやサングラス,ピアスやネックレス,ソックスなど,実にさまざまなアイテムが購入可能だ。アイテムは数百種類用意されているので,自分のキャラクターに装着させておしゃれを楽しもう
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男色ディーノのゲイムヒヒョー ゼロ:第55回「スポーツゲイムの秋」_10

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2013年2月24日日曜日

自由切断の刀はともに世界へ斬り込む意志。「メタルギア ライジング リベンジェンス」制作陣インタビュー

。 齋藤氏:  僕は「スーパーマリオブラザーズ」でゲームというものを知りました。自分で「誰よりもうまい」と思うくらいやり込むうちに「ゲームを作りたい」という思いが出てきて。そこで「ゲームを作るにはどうすればいいのか」と考えて出した答えが「プログラマーになるべきだ」だったんです。そうして学校でプログラミングを学んでカプコンに入り,今につながるというわけです。 稲葉氏:  カプコンに入社したという話がありましたけど,カプコンで齋藤を採用したのは僕で,MGRのディレクターに抜擢したのも僕なので,齋藤にはいつか恩返ししてもらいたいですね(笑)。 最後に,是角さんへ少々聞きづらい賳枻颏筏蓼埂%抓楗隶圣博`ムズが参加することになったとき,小島プロダクションの雰囲気はどうだったのでしょうか。みなさん好きでMGSRを作っていたと思うので,複雑な心境だったと思うのですが。 稲葉氏:  あまり聞きたくないな(笑)。 是角氏:  (笑)。  それはもう,どんよりというか……。実は稲葉さん達へMGSRのプレゼンテーションをしたのは私なんです。そのときに感じた「このままだとこのゲームは世に出ないかもしれない」「でも自分達で創り続けたい」という葛藤は,今でも良く覚えています。正直,悔しかったし,おそらくほかのスタッフも同じ思いだったのではないでしょうか。  幸い私は引き続き開発に関われることになり,気持ちも前向きになれました。サブタイトルの「リベンジェンス」(※復讐や雪辱といった意味)じゃないですけど「前よりもいいものを創らなくちゃいけない」という思いでここまで来たという感じです。  ほかのスタッフに,今のMGRをどのように思っているかを改まって聞いたことはないのですが,プロモーションムービーを見たり,体験版をプレイしたりといったときに出る感想は,いい意味での「うちだけじゃ出来なかった」ですね,アラド RMT。2つのスタジオが組んだことで新しいものが生まれた,ということは,みんな感じているのではないでしょうか。 コジプロスタッフ用の机も用意されたプラチナゲームズの開発フロア  さて,お伝えしたインタビューに合わせて,MGRの開発フロアを含むプラチナゲームズ社内の様子が公開されたのだが,それに先駆け,稲葉氏がプラチナゲームズの生い立ちを語ったので,まずそちらを紹介しよう。  稲葉氏によると,プラチナゲームズの“源流”は,maplestory RMT,カプコンの子会社として2004年に設立されたクローバースタジオにあるという
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2013年2月23日土曜日

発売間近の「イース セルセタの樹海」をSCEブースで遊んできた。シリーズ初のPS Vitaで繰り広げられるア

 柧━博`ムショウ2012のSCEブースにて,日本ファルコムのPlayStation Vita用ソフトがプレイアブル出展されていた。2012年9月27日の発売を目前に控えた本作だが,TGSのプレイアブルバージョンでその感触を確かめてきたので紹介していこう。  「イース セルセタの樹海」は,日本ファルコムのアクションRPGシリーズ最新作だ。本作では,お馴染み赤毛の剣士アドルが難所といわれる“セルセタの樹海”へ単身乗り込んだところ,何らかのトラブルに巻き込まれ,記憶の一部を失ってしまう。そんなアドルが仲間と共に冒険し,記憶を取り戻しつつセルセタの謎に迫るといったストーリーが展開される。  TGS 2012のデモバージョンは,セルセタの樹海エリアを探索したのち,ボスに挑むという2段構成。試遊台での1回のプレイ時間は5分と短めであったことからか,樹海エリアを飛ばしていきなりボス戦に挑むことも可能だった。  本作の冒険はと同様,3名編成によるパーティプレイで行う。プレイヤーが直接操作するのは1人で,ほかの2人は自動追尾でサポートしてくれるため,操作は全然難しくない。プレイヤーが直接操作するキャラクターはワンボタンで切り替えられるのだが,ライフがそれぞれ別に用意されており,仮にピンチに陥ってしまっても,とりあえずキャラクターを切り替えれば凌げるのはありがたい。  最終的には数多くのキャラクターがパーティに参加できそうだが,今回のデモではフィールドエリアの冒険時は「アドル」「デュレン」「カーナ」,そしてボス戦では「アドル」「デュレン」「オズマ」という編成だった。  各キャラクターは武器などのタイプが異なり,たとえばアドルは剣,デュレンは格闘攻撃,カーナは投げナイフ,オズマは槍で戦っていく。どのキャラクターを選んでプレイしても別に構わないのだが,武器によってそれぞれ“攻撃属性”が違っているのがポイント。アドルは“斬撃”,デュレンは“打撃”,カーナは“射撃”といった感じで,戦うモンスターによって相性が良い属性に切り替えると,より効果的にダメージを与えられるのだ。  そのほか,戦闘中に溜まるゲージと引き換えに,キャラクター固有のスキル技(R+各ボタン)や,最強技「EXTRAスキル」(Lボタン)を繰り出せる。また,FF11 RMT,敵からの攻撃に合わせてタイミング良くボタンを押すことで,特殊効果が付随する「フラッシュガード」と「フラッシュムーブ」といったアクションもある。今回プレイした印象だと,スキルおよびEXTRAスキルは使い勝手が良かったが,フラッシュガード/フラッシュムーブは初プレイ&時間制限のあるデモバージョンでは,使いこなすのが少々難しく感じられた。  ただ,敵の動きをじっくり見ていると,ある程度の法則性が見えてくるので,しばらく遊び込めばフラッシュガード/フラッシュムーブもスムーズに繰り出せそうだ。とくにボスが繰り出す大技は,だいたい事前モーションがあるため,フラッシュガード/フラッシュムーブの醍醐味を存分に満喫できそうである。  こういったテクニカルな操作は,高難度のゲームモードにおける攻略時のポイントとなることも多く,個人的には本作のやり込み要素にも期待できた次第。  ×ボタンのダッシュがスピーディで,rmt,PS Vitaのアナログスティック自体が軽めということもあり,プレイフィールはすこぶる快適。アップテンポなBGMにノってテンポ良く戦っていると,相変わらず“イース”してるな,と思える。PC用RPGからコンシューマに転向したイースシリーズが,今も着実に進化していることが実感できる作品になっていることがうかがえた。
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2013年2月21日木曜日

男色ディーノのゲイムヒヒョー ゼロ:第181回「ダウンロードと遠距離恋愛」 _2

。要するに,売り手の都合が良くても,買い手がそれを良しとしなければ経済活動は成立しないってこと。  この場合で言うと,売り手がモノではないゲイムにお金を出せるかどうかが,ポイントね。というのも,ブーツ,人間,形があると安心する,この心理って大きいのよ。目に見えているし,手で触れることができるから。  遠距離恋愛がうまくいきにくい理由と一緒。例えば,1か月に1回会うカップルがいるとしましょう。これが,近くに住んでいるか遠くに住んでいるかで,心境が変わったりするのよ。近いと安心するでしょ? 遠いと不安になるでしょ? 近いと「何かあったときにすぐに会える」って思える。そう簡単に何かなんてないのに。会う回数が同じでも,きっとそういう心理ってあると思うのよ。つまり私も遠距離恋愛をし,不安を消すという名目でとっとと結婚するという手段を選べば,どおり今年中に結婚できるような気がしなくもないんだけど,そう考えてみると本当に結婚したいのか? という問題に直面し,すぐにはうなずけない自分に気付いたり。  話を戻すわね。ゲイムも一緒で,そこに確実に存在するという,Diablo 3 Gold,安心感にお金を払っている部分って,大きいんじゃないかと私は思ってるの。結果,メンタル的な部分に。  私が生業にしているプロレスで例えましょう。よく聞かれるんですよ。「なんであの関節技でギブアップしてしまうのか? ロープに逃げるまで我慢すればいいじゃないか」と。プロレスには,ロープから外に手首や足首が出れば,互いに相手から離れなければならないという不可解なルールがあるの。通常はロープエスケープと呼ばれるんだけど,要するにはロープに逃げればフォールや関節技?締め技が無効になるという認識でいいかと。だから,見ている側からすると,ロープを掴むまで我慢すればいいじゃないか,ということになるわけですね。  でもこれは,皆さん勘違いをしています。多くの場合,我々は関節技が痛くてギブアップするんじゃないんです。関節技は痛いんだけれども,我慢できます。もちろん,我慢ならないものもあります。でも,たいていは我慢できます。ただ,ロープが遠い場合,長く我慢しなきゃいけないという絶望感に,心が折れてしまうのです。突き詰めると,メンタル面が弱いからギブアップをしてしまうわけですね。  だから,身体を鍛えているイメージが強いでしょうが,プロレスラーにとって本当に大切なのは心の強さなのです。スクワットは身体を鍛えるためではなく,心を鍛えるためにヤっていて,気付いたら副産物的に身体も鍛えられていただけなのですよ
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