2013年1月23日水曜日

ゲームは前向きに悩めるものが面白い桝田省治氏に聞く「俺の屍を越えてゆけ」のゲームデザイン_4

。 桝田氏:  でも,そういうのって大事じゃない(笑)。 :  で,大抵は犠牲にするのが老い先短い年長者なので,結果として,親が我が子を生かすために命を賭して……みたいなシチュエーションになるんですよね。 桝田氏:  俺屍というのは“プレイヤーの物語”だからね。そういうシステムでシチュエーションを再現するという部分は,ugg ブーツ,かなり意図してやっている,ugg。偶然なんだけど,その偶然もある程度意図してゲームをデザインするんだよ。 :  あと,ゲームデザインの話で言うと,桝田さんがTwitterで発言されていたことの中で「なるほどなぁ」と思うものがあって。 桝田氏:  ん,どの発言だ? :  俺屍リメイクにあたってのバランス調整の話で,戦闘開始前のルーレット(※)の倍率を「経験値5倍」みたいに上げていくとバランスが壊れそうですね,というプレイヤーさんからのコメントに対して,桝田さんが「次代に引き継がれない要素は大盤振る舞いしても構わない」みたいな話をされていたやつです。 ※注:俺屍では,戦闘で勝った後に手に入るアイテムが可視化されており,どんなアイテムが手に入るのかが戦闘開始前のルーレットで決定される 桝田氏:  ああ,そこか。 :  俺屍だと,キャラクターが死ぬとかっていう部分は,今起こらなくても後で必ず起こることじゃないですか。だから,思いがけず早死にしてしまっても,そこはまだ我慢の余地があるのかなと思ったんです。  さっきの桝田さんがおっしゃっていた「死んだけど,一方で良いアイテムを手に入れた」場合なんかは,まさに「こいつはどうせ遠からず死んでしまうんだし,だったら子供の代に繋げるために,今は厳しいけどここは我慢しようかな」って考えるわけで。そこのバランス感覚が絶妙なのだろうなぁと。 桝田氏:  少し俯瞰して見た場合に,プラスの方が常に大きいようには作ってあるしね。まぁ簡単に言っちゃうと,俺屍では,先月死んだ人よりも今月来た子供のほうが素伽细撙い瑜Δ摔悉胜盲皮毪铯堡坤贰¥饯欷摔饯Δいp得勘定ってさ,現実の生活の中でも結構あると思うんだよ。 :  例えばどういうものですか? 桝田氏:  んー……例えば,そうだな。最近,大きな社会問題になっている放射能汚染にしたってさ,僕自身のことに限って言えば,実は大した問題ではないんだよ。だって僕はもう50歳だし,仮に今から寿命が少しくらい短くなったところで,僕の世代だと痛くも痒くもないわけさ
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