2013年2月27日水曜日

[COMPUTEX]NVIDIA,「Crysis 2」のDX11パッチ適用版を披露。Kal-El世代に向けた次世代タブレット用TPS

。これに対し,今では3200ドルがあればPCと一緒にPlayStation 3(=ゲーム機)や携帯端末までもが一緒に買えるという。  これは,先ほどのメモリモジュールを用いた話と似ているため,あらゆるコンピューティングデバイスの値段が単純に安くなった……という事実だけを捉えることもできるが,Vivoli氏は,「ユーザーである我々人間がこの10年間の間に膨大な容量のデジタルコンテンツを消費し,それと同時に膨大な容量のデジタルコンテンツを生み出すようになったため,その要求性能に答えるべく,必然的に高性能で安価になったのだ」と,ブーツ アグ,独特な考察を展開する,ugg アグ。  「鶏と卵」の話に近い議論として,「コンピューティングパワーが上がるから大量のデジタルコンテンツの消費と生産が促進される」というわけだが,いずれにせよ,この流れが衰えることは当面ないだろうというのが,Vivoli氏の見通しである。  そしてVivoli氏は,その流れのなかで,今後のコンピューティングにおける主役がタブレットやスマートフォンになると予測する。「もちろん,GeForceの主戦場となる,最先端のゲームプラットフォームたるハイエンドPCがなくなることはない」と口添えるも,一般ユーザーは,タブレットやスマートフォンを用いて大量のデジタルコンテンツを消費したり生産したりするのが多くなるはず,というわけだ。  そうなると,ここでNVIDIAが大きく取り上げるのは,「Tegra 2」ということになる。  Vivoli氏の基調講演では,Tegra 2を搭載したタブレット製品が紹介されるとともに,その上で動作するゲームタイトルが紹介された。  まず最初に紹介されたのは,Acerの未発売タブレット製品上で動作する,Tegra 2最適化版のジェットスキーゲーム「Riptide GP THD」だ。Bluetoothベースで動作する任天堂のWii用純正コントローラをこのAcer製タブレットと接続し,このWiiコントローラで操作する様子がお披露目されたのである。 Wii用コントローラをタブレット端末にBluetooth接続してRiptide GP THDをプレイするデモ  続いて,「Samurai II Vengeance」などで知られるが開発中という,タイトル未定のTPSゲーム,そのα版がデモンストレーションされた。現時点では倒すべき敵もおらず,「ステージマップの中を歩き回れるだけのウォークスルー」以上でも以下でもないのだが,動的ライティングと静的ライティングを違和感なく融合させた3Dグラフィックスは見応えがあり,Vivoli氏も「5
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[COMPUTEX 2008#18]「COSMOS」シリーズ用液冷ユニット「Aquagate Max」はSkulltrailを冷やしきれるか

。  テスト結果取得条件は以下のとおりだ。  液冷システムの安定度をチェックするものとしては,「システムに100%の負荷をかけ続けて,何時間耐えるかを検証する」という定番の手段があるが,今回はテストスケジュール(=機材貸出期間)の都合により,そこまでの時間が取れなかった。ご了承いただきたい。  というわけで,まずグラフ1はアイドル時のスコアである。CPU温度は液冷と空冷で極端な違いは出ていないが,シングルCPU動作時は液冷,デュアルCPU動作時は空冷がそれぞれ若干有利とはいえるかもしれない。Aquagate Maxのポテンシャルを見るという意味では,意義深いデータといえそうである。  3DMark06実行時は,当然のことながらGPU温度がぐっと上がるものの,液冷と空冷の違いは出ておらず,COSMOS Sが搭載する側板のファンが効果を発揮している印象だ(グラフ2)。一般的なPCケースでは,CPUの液冷化を行うと,CPUファンによる空気の対流が減り,いきおいグラフィックスカードの温度は上がりがちだが,側板に巨大なファンを搭載するCOSMOS Sならその心配はない。Aquagate Maxとの相性がいい感じだ。  CPU温度は,シングルCPU動作時に,4コアの平均で8℃弱の違いが出ている。一方,デュアルGPU構成では,3DMark06の処理に8コアだと余裕が生まれるのか,液冷と空冷で大きな違いは生じていない。  グラフ3はSkulltrailの8コアを生かすテストモード「Cave」を持つロスト プラネット実行時の結果。メモリ負荷の高い同タイトルだけに,DQ10 RMT,FB-DIMM温度は,PCケース内の対流が少ない液冷が不利な傾向になる。CPU温度はシングルCPU時だと液冷が有利だが,デュアルCPU時はAquagate Maxの限界も見える。  なお,デュアルCPU動作時にGPU温度が一段低くなっているのは,GPU温度が閾(しきい)値を超え,GPUクーラーのファン回転数が1段階高まったためだ。  最後にCPUベンチマークとなる午後べんち実行時だが,デュアルCPU時は8コアCPUの性能がフルに発揮されていない印象で,rmt,CPU温度は3DMark06実行時と同じような傾向に見せている(グラフ4)。 COSMOS Sとの組み合わせでTDP 150W CPUを冷却スマートに冷却したいなら,選択肢としてアリ 製品ボックス。Shuttle製のキューブPC(XPC)でも入っているのではないかと思うほど大きい
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2013年2月26日火曜日

[CEDEC 2012]8ミリ映画制作の精神が今も活かされている。マットアーティスト・上杉裕世氏の基調講演「デ

。格納庫にはハン?ソロの宇宙船ミレニアム?ファルコンやAウイングなどの機体がいくつも並んでいるが,これらはなんと,ドラゴンクエスト10 RMT,すべてマットアーティストの手描きによるものなのだという。 ※本映画は当初「ジェダイの復讐」(REVENGE OF JEDI)のタイトルで公開されたが,現在は「ジェダイの帰還」(RETURN OF JEDI)のタイトルに改められている  また,同じく「ジェダイの帰還」において,rmt,大広間に帝国軍のストーム?トルーパーや士官達が並んでいるシーンも紹介された。このシーンにおける実写部分は,生身の顔が見える帝国軍の士官達のみで,その周りにいる大勢のストーム?トルーパーや背景などはすべてマットペインティングにより描かれている。「ジェダイの帰還」の公開当時,上杉氏はまだ学生で,こういったILMの手がけた特殊効果を見て大きな衝撃を受けたそうだ。  こういった例から分かるように,マットペインティングなら,大がかりなセットや手の込んだコスチュームなどを用意するコストを抑えつつ,さまざまな表現が可能となる。  一方で,それらを作り出すマットアーティストに対しては,やはり非常に高い能力が要求される。マットアーティストに必要なスキルとして上杉氏が挙げるのは,「ショット(画面)の主眼点をどこに置くか,観客の目をどのように騙すかをデザインする力」「実写と同じトーンで写実的な絵を描き,(実写とイラストの)境目がどこにあるのか分からないようにブレンドする力」といったものだ。  中でも,実写とイラストをブレンドする作業については,デジタル製作環境が整った現在ならわずか数分で済んでしまうが,上杉氏がILMに入社した頃はまだフィルムの時代だったため,非常に根気のいる作業だったという。具体的には,実写の映像とうまくマッチするような色を試しながら一旦撮影を行って,実際に上がってきた結果を見て色を調整し,再度撮影を行う……といったことの繰り返し。当時は1度撮影を行ってから結果が上がってくるまで一晩を要していたそうだ。 デジタル技術を活かして,マットペインティングでも3次元の表現を実現  上杉氏がILMに入社したのは1989年のことだが,それから3年が経つ頃にはデジタル化の波が訪れ,やがて上杉氏の製作環境もフルデジタルへと移行したそうだ。デジタル技術の導入は,マットペインティングにどのような影響を及ぼしたのだろうか。  従来のマットペインティングが抱えていた課題として,上杉氏が指摘するのは「2次元の表現から逃れることができない技術である」という点だ
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2013年2月25日月曜日

連載「コールオブデューティ4 兵隊やくざ現代版 ワシにまかせろ」の第2回を掲載_1

 先日のニュースでVivendi Gamesとの合併を発表し,ファンの度肝を抜いたActivision,アグ ブーツ。そのActivisionの最新話題作が,「コールオブデューティ4」(以下CoD4)だ。第二次世界大戦を扱っていたこれまでのシリーズから,舞台を現代に移し,定評のあるシングルプレイにはさらに磨きが掛っている。人気テレビシリーズ「24」のシナリオライターが書き下ろしたストーリーは,息もつかせぬ劇的な展開が楽しめる。  そんなCoD4の日本語マニュアル付き英語版がいよいよ明日,12月7日に発売される。しかしPC版は肝心の本編がすべて英語であるため,ストーリーのあらすじを解説していこうというのが,この連載前半の趣旨である。よってネタばれとなってしまう部分が少なからずあることはご容赦願いたい。今回は「ACT II」を解説していくが,ストーリーを自分で追っていきたい人は,マルチプレイを取り上げる予定の連載後半をお楽しみに。  「ACT I」の終わりで起きた,中柲彻锥激扦未蟛沂隆aul Jacksonを含めたアメリカ軍海兵隊は,壊滅的な打撃を被ってしまった。うむむ,こんなことが許されていいはずがない。  SASにNikolaiからの情報が入る。「Al-Asadは自らを犠牲にするような人間ではない……アゼルバイジャン共和国に彼が以前使っていた隠れ家がある」  この情報を得て,SASのSoapとなってアゼルバイジャン北部の山中に赴き,Al-Asadを見つけ出すのがミッションの目標である。現地に着いたら,味方の現体制支持のロシア軍人Makarovから,Al-Asadはこの村に潜伏しており,村はすでに超国家主義の過激派が占拠していることが告げられる。  村にある家々をくまなく捜索して周ることになるわけだが,とんでもない数の過激派兵士と対峙することになるので,心して挑むべし。村にある家の捜索は,とくに順序は決まっておらず,やりやすいところからやって構わない。途中でヘリに援護を要請できるので,危ないときには躊躇なく使ってしまおう。  最後にたどり着いた家にSAS隊員が集まると,Price大尉が中に突入してAl-Asadをねじふせるはずだ,ugg ブーツ。  椅子に縛り付けたAl-Asadを激しく執拗に殴りつけるPrice大尉。 「なぜあんなことをした! 核兵器は誰から入手したんだ! 名前を言え!」  Al-Asadは口を割らないが,そこで彼の携帯電話が鳴る
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連載「PCゲームを持ち出そう!」。第44回はゴルフシミュレーション「Tiger Woods PGA TOUR 08」のPSP版を

。  PSP版にのみ用意されているのが,プレイ中に挿入されるミニゲーム。危険性の高いショットや,勝ちを決める重要なショットを打とうとすると,キャディが「イライラしているようだね」といって勧めてくるのだ。  その内容は,脈拍を下げて気持ちを落ち着かせるリズムゲームや,ボールの周囲にある葉っぱや石ころを,ボールに触れずに取り除くゲーム,シューズの底を掃除するゲームなど,実にさまざまだ。  ……というか,あまりに唐突過ぎる感はある。ミニゲームで好成績を収めると「Confidence」(自信)バーがぐっと上昇するのだが,Diablo3 RMT,これまで本作を遊んできて,この値が上下したことでプレイ自体に変化が起きたという実感はほとんどない。ミニゲームを勧められたら,「Ignore」を選択してスルーするのが「吉」だろう。  ゲームのメインとなる「PGA TOUR Career」モードは,練習や試合を重ねて自分のキャラクターを育成したり,獲得した賞金でさまざまなアイテムを購入したりしながら,ナンバーワンを目指すというもの。  練習には,アプローチショットやパッティングなどの技術を向上させるためのものや,カバル RMT,有名なプレイヤーとマッチプレイで腕を競い合うものなど,さまざまなメニューが用意されている。  練習メニューをクリアしたり,週に一度開催される試合に出場して上位に入賞したりすることで,賞金やスキルポイントが手に入る。獲得したスキルポイントを,パワーやアプローチ,スピンやパットといったスキルに割り振っていくことで,自分好みのプレイヤーへと成長させられるのである。  また,「Pro Shop」というアイテムショップに行き,より性能の高いクラブを購入することで各スキルを補強できるのだが,大会で優勝するなどしないとアンロックできないアイテムも多数ある。コンプリートを目指してがんばろう!  なおPGA TOUR 08には,選手やコースだけでなく,NIKEやASICS,MIZUNOといった14の有名スポーツメーカーが実名で登場する。キャリアモードを進めていくと,各メーカーとスポンサー契約を結べ,そのメーカーのゴルフ用品を使って大会に出場することで,ボーナスがもらえる仕組みだ。うーん,プロって感じ。  Pro Shopで購入できるのは,なにもゴルフ用品ばかりではない。サンバイザーやサングラス,ピアスやネックレス,ソックスなど,実にさまざまなアイテムが購入可能だ。アイテムは数百種類用意されているので,自分のキャラクターに装着させておしゃれを楽しもう
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男色ディーノのゲイムヒヒョー ゼロ:第55回「スポーツゲイムの秋」_10

trade mark registrations worldwide. copyright FFF Officially licensed by FIGC and AIC (C) 2001 Korea Football Association All copyrights and trademarks are KNVB respectively Team Holland property and are used under license. Licensed by OLIVEDESPORTOS (Official Agent of the FPF) Producto oficial licenciado RFEF (C) 2002 Ligue de Football Professionnel (C) Officially licensed by Eredivisie CV (C) &,ugg ムートン; TM 2009 Liverpool Football Club & Athletic Grounds Ltd Official Licensed Product of A.C. Milan Manchester United crest and imagery (C) MU Ltd (C) Real Madrid (09) Official product manufactured and distributed by Konami Digital Entertainment under licence granted by Soccer s.a,アグ.s. di Brand Management S.r.l. (C) Adagp, Paris 2009../Macary - Zublena & Regembal - Costantini, Architects Wembley, Wembley Stadium and the Arch device are official trade marks of Wembley National Stadium Limited and are subject to extensive trade mark registrations. All other copyrights or trademarks are the property of their respective
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2013年2月24日日曜日

自由切断の刀はともに世界へ斬り込む意志。「メタルギア ライジング リベンジェンス」制作陣インタビュー

。 齋藤氏:  僕は「スーパーマリオブラザーズ」でゲームというものを知りました。自分で「誰よりもうまい」と思うくらいやり込むうちに「ゲームを作りたい」という思いが出てきて。そこで「ゲームを作るにはどうすればいいのか」と考えて出した答えが「プログラマーになるべきだ」だったんです。そうして学校でプログラミングを学んでカプコンに入り,今につながるというわけです。 稲葉氏:  カプコンに入社したという話がありましたけど,カプコンで齋藤を採用したのは僕で,MGRのディレクターに抜擢したのも僕なので,齋藤にはいつか恩返ししてもらいたいですね(笑)。 最後に,是角さんへ少々聞きづらい賳枻颏筏蓼埂%抓楗隶圣博`ムズが参加することになったとき,小島プロダクションの雰囲気はどうだったのでしょうか。みなさん好きでMGSRを作っていたと思うので,複雑な心境だったと思うのですが。 稲葉氏:  あまり聞きたくないな(笑)。 是角氏:  (笑)。  それはもう,どんよりというか……。実は稲葉さん達へMGSRのプレゼンテーションをしたのは私なんです。そのときに感じた「このままだとこのゲームは世に出ないかもしれない」「でも自分達で創り続けたい」という葛藤は,今でも良く覚えています。正直,悔しかったし,おそらくほかのスタッフも同じ思いだったのではないでしょうか。  幸い私は引き続き開発に関われることになり,気持ちも前向きになれました。サブタイトルの「リベンジェンス」(※復讐や雪辱といった意味)じゃないですけど「前よりもいいものを創らなくちゃいけない」という思いでここまで来たという感じです。  ほかのスタッフに,今のMGRをどのように思っているかを改まって聞いたことはないのですが,プロモーションムービーを見たり,体験版をプレイしたりといったときに出る感想は,いい意味での「うちだけじゃ出来なかった」ですね,アラド RMT。2つのスタジオが組んだことで新しいものが生まれた,ということは,みんな感じているのではないでしょうか。 コジプロスタッフ用の机も用意されたプラチナゲームズの開発フロア  さて,お伝えしたインタビューに合わせて,MGRの開発フロアを含むプラチナゲームズ社内の様子が公開されたのだが,それに先駆け,稲葉氏がプラチナゲームズの生い立ちを語ったので,まずそちらを紹介しよう。  稲葉氏によると,プラチナゲームズの“源流”は,maplestory RMT,カプコンの子会社として2004年に設立されたクローバースタジオにあるという
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2013年2月23日土曜日

発売間近の「イース セルセタの樹海」をSCEブースで遊んできた。シリーズ初のPS Vitaで繰り広げられるア

 柧━博`ムショウ2012のSCEブースにて,日本ファルコムのPlayStation Vita用ソフトがプレイアブル出展されていた。2012年9月27日の発売を目前に控えた本作だが,TGSのプレイアブルバージョンでその感触を確かめてきたので紹介していこう。  「イース セルセタの樹海」は,日本ファルコムのアクションRPGシリーズ最新作だ。本作では,お馴染み赤毛の剣士アドルが難所といわれる“セルセタの樹海”へ単身乗り込んだところ,何らかのトラブルに巻き込まれ,記憶の一部を失ってしまう。そんなアドルが仲間と共に冒険し,記憶を取り戻しつつセルセタの謎に迫るといったストーリーが展開される。  TGS 2012のデモバージョンは,セルセタの樹海エリアを探索したのち,ボスに挑むという2段構成。試遊台での1回のプレイ時間は5分と短めであったことからか,樹海エリアを飛ばしていきなりボス戦に挑むことも可能だった。  本作の冒険はと同様,3名編成によるパーティプレイで行う。プレイヤーが直接操作するのは1人で,ほかの2人は自動追尾でサポートしてくれるため,操作は全然難しくない。プレイヤーが直接操作するキャラクターはワンボタンで切り替えられるのだが,ライフがそれぞれ別に用意されており,仮にピンチに陥ってしまっても,とりあえずキャラクターを切り替えれば凌げるのはありがたい。  最終的には数多くのキャラクターがパーティに参加できそうだが,今回のデモではフィールドエリアの冒険時は「アドル」「デュレン」「カーナ」,そしてボス戦では「アドル」「デュレン」「オズマ」という編成だった。  各キャラクターは武器などのタイプが異なり,たとえばアドルは剣,デュレンは格闘攻撃,カーナは投げナイフ,オズマは槍で戦っていく。どのキャラクターを選んでプレイしても別に構わないのだが,武器によってそれぞれ“攻撃属性”が違っているのがポイント。アドルは“斬撃”,デュレンは“打撃”,カーナは“射撃”といった感じで,戦うモンスターによって相性が良い属性に切り替えると,より効果的にダメージを与えられるのだ。  そのほか,戦闘中に溜まるゲージと引き換えに,キャラクター固有のスキル技(R+各ボタン)や,最強技「EXTRAスキル」(Lボタン)を繰り出せる。また,FF11 RMT,敵からの攻撃に合わせてタイミング良くボタンを押すことで,特殊効果が付随する「フラッシュガード」と「フラッシュムーブ」といったアクションもある。今回プレイした印象だと,スキルおよびEXTRAスキルは使い勝手が良かったが,フラッシュガード/フラッシュムーブは初プレイ&時間制限のあるデモバージョンでは,使いこなすのが少々難しく感じられた。  ただ,敵の動きをじっくり見ていると,ある程度の法則性が見えてくるので,しばらく遊び込めばフラッシュガード/フラッシュムーブもスムーズに繰り出せそうだ。とくにボスが繰り出す大技は,だいたい事前モーションがあるため,フラッシュガード/フラッシュムーブの醍醐味を存分に満喫できそうである。  こういったテクニカルな操作は,高難度のゲームモードにおける攻略時のポイントとなることも多く,個人的には本作のやり込み要素にも期待できた次第。  ×ボタンのダッシュがスピーディで,rmt,PS Vitaのアナログスティック自体が軽めということもあり,プレイフィールはすこぶる快適。アップテンポなBGMにノってテンポ良く戦っていると,相変わらず“イース”してるな,と思える。PC用RPGからコンシューマに転向したイースシリーズが,今も着実に進化していることが実感できる作品になっていることがうかがえた。
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2013年2月21日木曜日

男色ディーノのゲイムヒヒョー ゼロ:第181回「ダウンロードと遠距離恋愛」 _2

。要するに,売り手の都合が良くても,買い手がそれを良しとしなければ経済活動は成立しないってこと。  この場合で言うと,売り手がモノではないゲイムにお金を出せるかどうかが,ポイントね。というのも,ブーツ,人間,形があると安心する,この心理って大きいのよ。目に見えているし,手で触れることができるから。  遠距離恋愛がうまくいきにくい理由と一緒。例えば,1か月に1回会うカップルがいるとしましょう。これが,近くに住んでいるか遠くに住んでいるかで,心境が変わったりするのよ。近いと安心するでしょ? 遠いと不安になるでしょ? 近いと「何かあったときにすぐに会える」って思える。そう簡単に何かなんてないのに。会う回数が同じでも,きっとそういう心理ってあると思うのよ。つまり私も遠距離恋愛をし,不安を消すという名目でとっとと結婚するという手段を選べば,どおり今年中に結婚できるような気がしなくもないんだけど,そう考えてみると本当に結婚したいのか? という問題に直面し,すぐにはうなずけない自分に気付いたり。  話を戻すわね。ゲイムも一緒で,そこに確実に存在するという,Diablo 3 Gold,安心感にお金を払っている部分って,大きいんじゃないかと私は思ってるの。結果,メンタル的な部分に。  私が生業にしているプロレスで例えましょう。よく聞かれるんですよ。「なんであの関節技でギブアップしてしまうのか? ロープに逃げるまで我慢すればいいじゃないか」と。プロレスには,ロープから外に手首や足首が出れば,互いに相手から離れなければならないという不可解なルールがあるの。通常はロープエスケープと呼ばれるんだけど,要するにはロープに逃げればフォールや関節技?締め技が無効になるという認識でいいかと。だから,見ている側からすると,ロープを掴むまで我慢すればいいじゃないか,ということになるわけですね。  でもこれは,皆さん勘違いをしています。多くの場合,我々は関節技が痛くてギブアップするんじゃないんです。関節技は痛いんだけれども,我慢できます。もちろん,我慢ならないものもあります。でも,たいていは我慢できます。ただ,ロープが遠い場合,長く我慢しなきゃいけないという絶望感に,心が折れてしまうのです。突き詰めると,メンタル面が弱いからギブアップをしてしまうわけですね。  だから,身体を鍛えているイメージが強いでしょうが,プロレスラーにとって本当に大切なのは心の強さなのです。スクワットは身体を鍛えるためではなく,心を鍛えるためにヤっていて,気付いたら副産物的に身体も鍛えられていただけなのですよ
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男色ディーノのゲイムヒヒョー ゼロ:第196回「サテラビュー発売から早17年」 _2

。なので,今年もきっと,そのあたりに要注目! 私もできる限りポロリをさせるよう心掛けるわ。  あとは,TwitterによるインタラクティブさもUst配信の売りの一つかしらね。ほら,視聴者の気になってる賳枻蛭摇─挨盲皮证膜堡毪长趣猡扦毪袱悚胜ぁR工毪耍?strong class="bold9">二歩引いた立場から一歩踏み込んでいくことで,メーカーと視聴者をつなぐ中継ができるわけ。これは,メディアにしかできないことの一つなのかなって思ってるわ。何にせよ,関わる人が誰も損をしない,ステキな配信ができればいいなーとかなんとかきれいごとをば。  さて,ドラクエXのレベルも34になったところで,今週のお題に取りかかりましょうかね。今週は先週の予告どおり,PS Vitaの「」をヤっちゃうわよ。  誤解を恐れずに,あえて最初に言っておくわ。これはね,とても面白いのよ。だけど,カバル RMT,万人にすすめられるゲイムではない。なぜなら,この作品はとても真面目に作られてるアドベンチャーゲイムだから。  基本的にテキストを読み進めていって,ところどころに挿入されるミニゲイムっぽいものをプレイするっていうのがゲイムの一連の流れなんだけど。この手のゲイムにありがちな,文章の表現をこねくり回している感じはまるでなくて読みやすいし,「報道」というテーマに沿ったメッセージ性もある。  ミニゲイム自体も,分かりにくかったりやたら難しかったりするわけじゃない。だから,テキストベースのゲイムだけどストレスなくプレイしやすいのね。ゲイムとして,破綻してないから,安心してプレイできるわ。  ただ,問題は+αの部分。最初に書いたように,このゲイムはとても真面目に作られているのね。ミニゲイムがストーリーに影響しない点とか,章ごとの謎の残し方なんかが。ストーリーや各キャラクターの設定こそ,ちょっと突飛なものもあるけど,根本的には報道の在り方にテーマを置いた真面目なゲイムだと思うのよ。万人にすすめられないかも? と思うのは,この「真面目さ」に面白味を見いだせるかどうかが,IXA RMT,人によって分かれる大事な部分になると思えるから。  TV番組の種類で例えてみましょうか。RPGを連ドラ,アクションをクイズ番組,音ゲイムを音楽番組,シミュレーションをドキュメンタリーだとすると,このゲイムはまさに報道番組ね。ゲイムにバラエティ性を求めるかどうかで,このゲイムのおススメ度が変わってくるわ
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2013年2月20日水曜日

極私的コンシューマゲームセレクション:第17回「戦国BASARA2」_4

。さらに敵武将として,本願寺顕如/浅井長政/片倉小十郎/風魔小太郎/お市が登場するようになるなど,大幅にボリュームアップしている 登場武将一覧?プレイヤー武将 前田慶次/伊達政宗/真田幸村/長曾我部元親/毛利元就/豊臣秀吉/竹中半兵衛/織田信長/濃姫/上杉謙信/かすが/武田信玄/猿飛佐助/前田利家/まつ/ザビー/いつき/明智光秀/森蘭丸/島津義弘/本多忠勝/宮本武蔵 ?敵武将 片倉小十郎/風魔小太郎/北条氏政/浅井長政/お市/本願寺顕如/徳川家康/今川義元  戦国BASARA2には22人のプレイヤー武将,8人の敵武将が登場する(武将とは呼べない人物や,オリジナルキャラクターも一部含まれているが)。だが,この登場武将数が多いか少ないかは,本作の魅力を語るうえでさほど重要なことではない(と思う)。個人的に注目すべきは,史実をベースとしながら大胆なアレンジが加えられた,登場武将達のキャラクター設定なのである。  一般的な戦国時代モチーフのゲームを考えた場合,上記のラインナップで考えるならば,最もインパクトのあるキャラクターは,傾奇者(かぶきもの)としてのイメージが強い前田慶次,あるいは第六天魔王としての織田信長,もしくは俗説の女性説をベースとした上杉謙信あたりになるのではないだろうか。  ところが本作では,上記3人がインパクトという意味において特別目立つということはない,aion RMT。いや,cabal rmt,織田信長は声優 若本規夫氏の熱演によって命を吹き込まれてかなりの魔王度が表現されているし,上杉謙信にしても,宝塚歌劇団の「男役」を彷彿させるキャラクター設定がほどこされている。歴史ファンにとっては想定の範囲内のアレンジかもしれないが,本来ならばかなり目立ったキャラクターになるはずだ。  しかし,本作の根底にあるのは,“婆娑羅”的であることだ。婆娑(沙)羅とは,サンスクリット語で金剛石(ダイヤモンド)を意味する語が元になっていると言われている。ダイヤモンドが石を砕くことから,音楽や舞楽においては本式から逸れ,派手に目立つように演じることを指したとされている。また,権威や伝統,常識などを度外視し,自由奔放な言動やド派手好みなどをアピールする大名は,南北朝期には婆娑羅大名と呼ばれていた。  戦国BASARAシリーズは,ある意味傾奇者よりも突き抜けている婆娑羅者が揃っているわけだから,あの前田慶次の印象がかすんでしまうのも,無理からぬこと。さらに,そんな婆娑羅的なキャラクター設定に加えて,「スタイリッシュ」であることも意識されているのだから,本作の登場武将達はそれはもう大変なことになっているわけである
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2013年2月3日日曜日

日野晃博氏入魂の新プロジェクト「妖怪ウォッチ」ほか,2011〜2012年にかけての新作をまとめて紹介! 「L

 レベルファイブは,2011年10月15日と16日の2日間,同社初のプライベートショー「LEVEL5 WORLD 2011」を,柧━鹰氓哎单ぅ趣摔崎_催している。  10月15日には,このショーに先駆けてプレスカンファレンス「LEVEL5 VISION 2011」が催され,レベルファイブが2011年秋から2012年にかけて発売を予定しているゲームタイトルの紹介や,新規事業の発表などが行われた。また,カンファレンスの最後には,DQ10 RMT,新たなクロスメディアプロジェクト「」の発表も行われた。 関連記事:? ? ? ? ? ? ? ,Lineage2 RMT? ? ? ? ? ? ? ? ? ? 新たにアミューズメント事業と書籍事業に進出レベルファイブ 代表取締役社長/CEO 日野晃博氏  カンファレンスのプレゼンテーションおよび進行は,レベルファイブ 代表取締役社長/CEO 日野晃博氏によって行われた。  日野氏は,同社がパブリッシャ事業に参入して以来,クロスメディアプロジェクトや海外事業展開を次々と手がけてきたことを振り返り,これから2012年にかけては数多くのゲームタイトルをリリースしていくと述べる。  また,日野氏はレベルファイブがアミューズメント事業(要するにアーケードゲーム)へ参入することを発表し,自社開発による汎用アミューズメント筺体「レベルファイブ ステーション」と,専用タイトル「」を披露した。このタイトルでは,キャラクターやアイテムを集め,専用ICカードにデータをセーブして,自分だけのチームを作っていくことになるという。  続けて日野氏は,今後さまざまなコンテンツをこの筺体向けにリリースしていくほか,Wi-Fi機能によってレベルファイブのコンシューマゲームタイトル向けにアイテムなどを配布する予定があると話し,同社コンテンツのファンが集まる場にしたいと展望を述べた。  加えて2011年11月下旬から,バンダイの「データカードダス」に「」が参入することも発表された。  さらに,書籍事業への参入も発表された。同社の書籍は,「レベルファイブ ブックス」ブランドで書籍流通を通じて全国書店などで販売され,その第1弾としてPlayStation 3用ソフト「『ニノ国 白き聖灰の女王』公式コンプリートガイド」が,2011年12月下旬に発売される予定だ。今後はゲームを手がけたクリエイターの協力を得ながら,レベルファイブならではの高品伽使ヂ员兢湓O定資料集などをリリースしていくとのことである
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悪役プレイが格好いい。「放課後ライトノベル」第50回は『ダブルクロス The 3rd Edition リプレイ・デザイ

?合鴨ひろゆき。晃士朗は「ダブルクロス」の生みの親であるゲームデザイナー?矢野俊策が担当。そして九鬼は『レンタルマギカ』(角川スニーカー文庫)などの著者であるライトノベル作家?三田誠が演じている。いずれもキャラのツボを押さえたプレイングで魅せてくれるが,中でも母の道具を自認していた朱香が,驚くべき成長を遂げる様を見事に演じきった若林直美のプレイングには「さすがは役者」と唸るばかりだ。  作中に頻出する専門用語の意味をきちんと理解するには,ugg,ルールブックなどを併せて読むことが必要だが,読まなくても前後の文脈からなんとなく雰囲気を読み取ることで十分楽しめるレベル(経験談)。当初,全4巻予定だったのが,好評を受けて全5巻になったという本作。リプレイには馴染みがないといった理由で読まず嫌いを決め込むには,あまりにももったいなさ過ぎる。  悪の組織の一員である朱香とミユキの二人が,いかにして最終巻の表紙に見られる,幸せそうな笑顔を得るに至ったのか。元からのTRPGファンはもちろん,そうでもない人にもぜひ自身の目で確かめてほしい,TRPGリプレイの秀作だ。 ■リプレイ未体験の人でも楽しめる,TRPGリプレイガイド 『アリアンロッド?リプレイ?ルージュ ノエルと薔薇の小箱』(著者:菊池たけし/F.E.A.R.,イラスト:佐々木あかね/富士見ドラゴンブック)  「TRPGリプレイ」と一口に言っても,プレイするゲームやテーマによって内容はさまざま。そこで今回のコラムでは,『デザイア』と同じ富士見ドラゴンブックで刊行されているものの中から,リプレイ未体験の人でも楽しめる(はずの)作品をいくつか紹介しよう。  最初に紹介するのは『アリアンロッド?リプレイ?ルージュ』(全4巻+外伝1話),ugg アグ。TRPG初プレイとなる声優?力丸乃りこを主人公のプレイヤーに据えた,抱腹絶倒間違いなしの一作。前半は新米冒険者である主人公を周囲のベテラン(プレイヤーとしてもPCとしても)がサポートする形で和気藹々と進むが,後半に思わぬ展開が待ち受けており,それを乗り越えた先に待つ結末は実に感動的。初心者から熟練者まで幅広くおすすめできる名作リプレイだ。  続いては,『デザイア』と同じ「ダブルクロス」のリプレイの一つである『ダブルクロス?リプレイ?トワイライト』(著:田中天/F.E.A.R.)。1930年代の世界各地を舞台に,柊瞍慰炷袃?天花寺大吾が快刀乱麻の活躍を見せる痛快娯楽活劇
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2013年2月2日土曜日

暗殺ビギナーでも安心の週刊連載「アルタイルのアラビア半島一人旅」,第3回を掲載_2

?ヌクドは,全員を殺すように指示するのだった,DQ10 RMT。すげー。  アブル?ヌクドの暗殺は,背後からこっそり近づいてサクッとやるか,逃走するところを追いかけるか,「ヤツにどうやって近づいたか」によってちょっと違いが出る。まあなんにせよ,お命頂戴!  恒例,謎の遺言シリーズ。アブル?ヌクドは,これは復讐ではないと言い残す。自分が化け物扱いされるようなことを許す神のために金を出せないとも語るが,では,彼の金は何に使われていたのだろうか? さらに彼は,自分のしていることは,アルタイルの任務と同じであり,わずかな犠牲が大多数のためになり,大いなる善のためのささやかな悪なのだという……。はい,終わり。  今度はアッカの富裕地区が舞台だ。暗殺ターゲットであるモンフェラート侯ウィリアムは,カバル RMT,リチャード王の留守を預かる執政官だが,頑固で自分のことしか考えておらず,周りからはあまり良く思われていないらしい。いや,私の話じゃなくて。  どうやら市民達から食料を取り上げ,過酷な軍事教練を課しているらしいではないか。また,アッカ陥落時に捕らえたイスラム軍捕虜3千人の処刑を無断で強行したことで,リチャード王との確執を深くすることになったらしい。うむ,中近枻纹胶亭韦郡幔长い膜舷丹亭肖胜毪蓼ぁO丹胜い去博`ムが進まないし。  いつもどおりに得た情報によると,モンフェラート侯ウィリアムはリチャード王の砦の中にいるが,砦は厳重な警備が敷かれているうえ,どの入り口も完全に封鎖されており,入るには壁を越えるしかないらしい。まあ,アルタイルの身体能力を生かせば,そんなのちょちょいのちょいだが。最近もリチャード王と一悶着あったらしく,以来,自身の周りを軍勢で固めているのである。臆病なヤツだ。  モンフェラート侯ウィリアムへのもとへは屋根づたいに進んで迫る。部屋の上まで来たら様子をうかがい,スキを見て背後からサクリというのがベストだろう。もし,失敗しても冷静に剣で戦えばよいのだ。  モンフェラート侯ウィリアムは「すべて市民のことを考えた行動だったのだ」と言う。うそでー。  彼によると,食料を取り上げたのではなく,新世界の到来に備え,食料が乏しくなったときに公平に配給するための備蓄なんだとか。軍事教練も戦い方を教えるためのものではなく,秩序と規律を教えることが目的だったとか。「己(アルタイルのこと)の犯した間違いにいずれ気付くだろう。圧政から市民を解放したつもりだろうが,実は地獄に突き落としたのだ
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2013年2月1日金曜日

小島秀夫監督が“自分の分身のような存在”と評したSF作家,故・伊藤計劃氏とは?「伊藤計劃記録:第弐位

。  しかし,ATD以降,伊藤さんの作品から距離を置いていた小島監督は,「虐殺器官」を読んで作家としての才能にビックリしたという。小島監督は,ブーツ,その才能の開花を,伊藤さんが入退院を繰り返したことにあるのではないかと分析する。すなわち,自らの死に直面せざるを得ない状況に置かれ,ものの考え方がかなり変わったのではないかというわけだ。また小島監督は,「ハーモニー」に関しても「普通の状態の人には書けない内容」と評していた。  またMGS4のノベライズを企画していた矢野氏は,「虐殺器官」を読んで「もう伊藤さんしかいないだろう」と考えたという。その話を快諾した伊藤さんだったが,実はその時点で次回作となる「ハーモニー」に取りかかっていたそうだ。そんなある日のこと,伊藤さんは緊急入院するという事態に陥る。入院中は頻繁に連絡を取れないことから,矢野氏は相当に気を揉んでいたそうだが,伊藤さんは資料も何もなくPC一つという状態の中,1日に原稿用紙80枚分のテキストを書くスピードで「メタルギア ソリッド ガンズ オブ ザ パトリオット」を仕上げたという。  なお矢野氏と塩澤氏,大森氏によると,伊藤さんは仕事のメールなどに対する返信がかなり遅かったという。執筆作業に熱中しているためか,1週間後に返事があることもザラではなかったようだ。  ここで壇上は,伊藤さんがなぜ「虐殺器官」を書いた(書けた)のかという話題に戻る。大森氏は,伊藤さんの映画評論に着目し,「ハードルが上がってしまうので,本来なら自分で作品を作るのは向いていない」と指摘。「虐殺器官」に使われるようなネタを参考文献として集めることはできるにしても,きちんとした作家修行をせずに一つの作品としてまとめあげたことが不思議だと感想を述べた。  それを受けた塩澤氏は,2005?2006年に公開された映画「宇宙戦争」と「ミュンヘン」の2本のスピルバーグ監督作品が,伊藤さんに大きな影響を与えたと分析。塩澤氏は,伊藤さんが「宇宙戦争」を「人がゴミのように死んでいく」「世界が終わる安らぎ」と評したことに言及し,Cheap Diablo 3 Gold,「虐殺器官」の主人公のイメージが固まったのではないかと述べる。さらに「虐殺器官」のクライマックスについては,「ミュンヘン」の“異国での死”という部分が影響していると推測した。また,伊藤さんがスピルバーグについて2008年に記したエッセイ「侵略する死者たち」からも,そうしたニュアンスを感じ取れるという
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仕事のふりしてゲームを遊びたい!というわけで,「Sid Meiers Civilization The Board Game」を遊んでみ

 昨今,いわゆるアナログ(非電源)なボードゲームはあちこちで話題となっており,ている。色とりどりの立体的なコマが行き交う様は見ているだけでも楽しげだし,ジェンガ(※)の発展系のようなゲームはルールがわからなくても盛り上がる。また非常に高度な戦術研究を可能とするカードゲームは,世界大会が開かれるほどの大人気だ。 ※1983年にイギリスで発売になったバランスゲーム 2012年5月13日に柧?浅草で開催された「」の様子  ボードゲームにあまり馴染みがない人からすれば,コンピュータゲームがこれほど普及している現代で,なぜわざわざ面倒なボードゲームを遊ぶのか,ボードゲームってそんなに面白いの?と疑問に思う人も少なくないかもしれない。  ただ,rmt,ボードゲームは本当に面白いの?と聞かれれば,筆者としては「面白いですよ」と自信を持って断言できる。遊びやすさでいえば,最近流行のソーシャルゲームをはじめとして,オンラインでプレイする多人数ゲームに一歩劣るところはあるかもしれないが,やはり実際に面と向かってわいわいと遊ぶ楽しさは格別だと思う。 「」より  それに,“ゲームの良さ”という意味で,そのキモを一つ挙げるとするならば,「他のプレイヤーと(肉体的損傷なしに)ガチでバトルできる」という点は,(それがすべてではないにせよ)大きいのではないだろうか。「勝っても負けても怪我せずに楽しめるガチバトル」の面白さはゲームの一つの根幹を成す面白さだし,それはネットの向こうの誰かより,目の前のあいつと遊んだ方がより白熱することは間違いない。  かくしてそんな「ガチバトル」の魅力に取り憑かれた人々が,某日,編集部に集うこととなった,aion RMT。理由はシンプル。面白げかつPCゲームとリンクの深いボードゲームを研究するためなどではまったくなくて,主に編集部のTAITAIが「シヴィライゼーションのボドゲが面白そうだから遊びたいんだけど」と言い出したからである。いいんだよ,細かい理由なんて。  そんな氏の呼びかけで集まったのは,でもライターとして活躍する山本一郎氏,アナログゲーム界隈では“フジケン”のあだ名で知られる藤田憲一氏,そして本稿を執筆している筆者こと徳岡正肇の4人だ。  ちなみに元々は,本当にただ「シヴィライゼーションのボードゲーム」を遊ぶだけの集まりだったのだが,誘われるがままに現地に行ってみたら「まぁせっかくだから記事にしよう」とか,後付けで記事化が決まったという非常に“緩い企画”でもある
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